C:\Users\Maxime\Desktop\Fifa 13 ini files\GugaBelletti version\simsettings.ini C:\Users\Maxime\Desktop\Fifa 13 ini files\Vanilla version\simsettings.ini C:\Users\Maxime\Desktop\Fifa 13 ini files\Maxdiati's version\simsettings.ini
[SIM_SETTINGS]  [SIM_SETTINGS]  [SIM_SETTINGS] 
NUMPLAYERSONPITCH = 11    // Number of players on the pitch      NUMPLAYERSONPITCH = 11    // Number of players on the pitch      NUMPLAYERSONPITCH = 11    // Number of players on the pitch     
REGULARTIME = 90    // In regular time, number of minutes to simulate to REGULARTIME = 90    // In regular time, number of minutes to simulate to REGULARTIME = 90    // In regular time, number of minutes to simulate to
EXTRATIME = 30        // In extra time, number of minutes to simulate to EXTRATIME = 30        // In extra time, number of minutes to simulate to EXTRATIME = 30        // In extra time, number of minutes to simulate to
NUMPENS = 5        // Number of penalties for each team before sudden death NUMPENS = 5        // Number of penalties for each team before sudden death NUMPENS = 5        // Number of penalties for each team before sudden death
     
[ASSERTS]  [ASSERTS]  [ASSERTS] 
WEIRDSCORE = 0        // 0 - Don't assert on weird scores, 1 - do assert on weird scores WEIRDSCORE = 0        // 0 - Don't assert on weird scores, 1 - do assert on weird scores WEIRDSCORE = 0        // 0 - Don't assert on weird scores, 1 - do assert on weird scores
WEIRDSCOREOVR = 5    // Classifies as a weird score if overall difference is greater than this and lost WEIRDSCOREOVR = 5    // Classifies as a weird score if overall difference is greater than this and lost WEIRDSCOREOVR = 5    // Classifies as a weird score if overall difference is greater than this and lost
WEIRDMATCHRATING = 0    // 0 - Don't assert on weird match ratings, 1 - do assert on weird match ratings WEIRDMATCHRATING = 0    // 0 - Don't assert on weird match ratings, 1 - do assert on weird match ratings WEIRDMATCHRATING = 0    // 0 - Don't assert on weird match ratings, 1 - do assert on weird match ratings
.WEIRDMATCHRATINGVAL= 30 // Classifies as a weird match overall if it is less than this value   WEIRDMATCHRATINGVAL= 30 // Classifies as a weird match overall if it is less than this value   WEIRDMATCHRATINGVAL= 30 // Classifies as a weird match overall if it is less than this value  
     
[SCORE]          [SCORE]          [SCORE]         
NUM_SCALES = 8        // Number of different scales between teams to use, max is currently 10 NUM_SCALES = 8        // Number of different scales between teams to use, max is currently 10 NUM_SCALES = 8        // Number of different scales between teams to use, max is currently 10
SCALE_1 = 1.0        // Scale of quality values. SCALE_1 = 1.0        // Scale of quality values. SCALE_1 = 1.0        // Scale of quality values.
SCALE_2 = 2.0 SCALE_2 = 2.0 SCALE_2 = 2.0
SCALE_3 = 3.0 SCALE_3 = 3.0 SCALE_3 = 3.0
SCALE_4 = 4.0 SCALE_4 = 4.0 SCALE_4 = 4.0
SCALE_5 = 5.0 SCALE_5 = 5.0 SCALE_5 = 5.0
SCALE_6 = 6.0 SCALE_6 = 6.0 SCALE_6 = 6.0
SCALE_7 = 10.0 SCALE_7 = 10.0 SCALE_7 = 10.0
SCALE_8 = 100.0        // Final value is stupidly high to capture any hangover SCALE_8 = 100.0        // Final value is stupidly high to capture any hangover SCALE_8 = 100.0        // Final value is stupidly high to capture any hangover
     
MIN_CHANCES_STRONG_1 = 2 MIN_CHANCES_STRONG_1 = 2 MIN_CHANCES_STRONG_1 = 2
MIN_CHANCES_STRONG_2 = 3 MIN_CHANCES_STRONG_2 = 3 MIN_CHANCES_STRONG_2 = 3
MIN_CHANCES_STRONG_3 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_3 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_3 = 4
MIN_CHANCES_STRONG_4 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_4 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_4 = 4
MIN_CHANCES_STRONG_5 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_5 = 4 MIN_CHANCES_STRONG_5 = 4
MIN_CHANCES_STRONG_6 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_6 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_6 = 5
MIN_CHANCES_STRONG_7 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_7 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_7 = 5
MIN_CHANCES_STRONG_8 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_8 = 5 MIN_CHANCES_STRONG_8 = 5
     
MAX_CHANCES_STRONG_1 = 4 MAX_CHANCES_STRONG_1 = 4 MAX_CHANCES_STRONG_1 = 4
MAX_CHANCES_STRONG_2 = 4 MAX_CHANCES_STRONG_2 = 4 MAX_CHANCES_STRONG_2 = 4
MAX_CHANCES_STRONG_3 = 5 MAX_CHANCES_STRONG_3 = 5 MAX_CHANCES_STRONG_3 = 5
MAX_CHANCES_STRONG_4 = 5 MAX_CHANCES_STRONG_4 = 5 MAX_CHANCES_STRONG_4 = 5
MAX_CHANCES_STRONG_5 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_5 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_5 = 6
MAX_CHANCES_STRONG_6 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_6 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_6 = 6
MAX_CHANCES_STRONG_7 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_7 = 6 MAX_CHANCES_STRONG_7 = 6
MAX_CHANCES_STRONG_8 = 7 MAX_CHANCES_STRONG_8 = 7 MAX_CHANCES_STRONG_8 = 7
     
MIN_CHANCES_WEAK_1 = 2 MIN_CHANCES_WEAK_1 = 2 MIN_CHANCES_WEAK_1 = 2
MIN_CHANCES_WEAK_2 = 2 MIN_CHANCES_WEAK_2 = 2 MIN_CHANCES_WEAK_2 = 2
MIN_CHANCES_WEAK_3 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_3 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_3 = 1
MIN_CHANCES_WEAK_4 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_4 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_4 = 1
MIN_CHANCES_WEAK_5 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_5 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_5 = 1
MIN_CHANCES_WEAK_6 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_6 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_6 = 1
MIN_CHANCES_WEAK_7 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_7 = 1 MIN_CHANCES_WEAK_7 = 1
MIN_CHANCES_WEAK_8 = 0 MIN_CHANCES_WEAK_8 = 0 MIN_CHANCES_WEAK_8 = 0
     
MAX_CHANCES_WEAK_1 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_1 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_1 = 3
MAX_CHANCES_WEAK_2 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_2 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_2 = 3
MAX_CHANCES_WEAK_3 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_3 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_3 = 3
MAX_CHANCES_WEAK_4 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_4 = 3 MAX_CHANCES_WEAK_4 = 3
MAX_CHANCES_WEAK_5 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_5 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_5 = 2
MAX_CHANCES_WEAK_6 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_6 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_6 = 2
MAX_CHANCES_WEAK_7 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_7 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_7 = 2
MAX_CHANCES_WEAK_8 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_8 = 2 MAX_CHANCES_WEAK_8 = 2
     
[CARD]  [CARD]  [CARD] 
MAX_CARDS = 4        // Max number of cards in a game MAX_CARDS = 4        // Max number of cards in a game MAX_CARDS = 4        // Max number of cards in a game
PERC_CHANCE = 80    // Chance of a yellow card in the game PERC_CHANCE = 80    // Chance of a yellow card in the game PERC_CHANCE = 80    // Chance of a yellow card in the game
PERC_DROP = 12        // Chance drop for every subsequent yellow card PERC_DROP = 12        // Chance drop for every subsequent yellow card PERC_DROP = 12        // Chance drop for every subsequent yellow card
CHANCEOF_RED = 4    // Percentage chance of a red card being brandished CHANCEOF_RED = 4    // Percentage chance of a red card being brandished CHANCEOF_RED = 4    // Percentage chance of a red card being brandished
CHANCEOF_TWOREDS = 2    // Percentage chance of receiving two reds in a game CHANCEOF_TWOREDS = 2    // Percentage chance of receiving two reds in a game CHANCEOF_TWOREDS = 2    // Percentage chance of receiving two reds in a game
     
[SUB]  [SUB]  [SUB] 
.BELOWPAR = 1 // Valor do Mod FIFA 12  BELOWPAR = 2       // How much below the average a player should be considered for a sub  BELOWPAR = 1       // How much below the average a player should be considered for a sub
MAKESUBPERC_GK = 1    // How likely the sub is to be made if the decisions are matched for a GK MAKESUBPERC_GK = 1    // How likely the sub is to be made if the decisions are matched for a GK MAKESUBPERC_GK = 1    // How likely the sub is to be made if the decisions are matched for a GK
.MAKESUBPERC_DEF = 60 // Valor do Mod FIFA 12  MAKESUBPERC_DEF = 45  //  - a defender  MAKESUBPERC_DEF = 60  //  - a defender
MAKESUBPERC_MID = 95    //  - a midfielder MAKESUBPERC_MID = 95    //  - a midfielder MAKESUBPERC_MID = 95    //  - a midfielder
MAKESUBPERC_ATT = 85 // Valor do Mod FIFA 12  MAKESUBPERC_ATT = 90  //  - an attacker  MAKESUBPERC_ATT = 85  //  - an attacker
     
[INJURY]  [INJURY]  [INJURY] 
MAX_INJURIES = 2    // Possible maximum number of injuries in a game MAX_INJURIES = 2    // Possible maximum number of injuries in a game MAX_INJURIES = 2    // Possible maximum number of injuries in a game
.PERC_CHANCE  = 21    // Percentage chance of an injury in a game PERC_CHANCE  = 21    // Percentage chance of an injury in a game PERC_CHANCE  = 21    // Percentage chance of an injury in a game
PERC_DROP    = 15    // Percentage drop change of injury. So first injury = PERC_CHANCE, after that PERC_CHANCE - ( PERC_INJDROP * injury count)    PERC_DROP    = 15    // Percentage drop change of injury. So first injury = PERC_CHANCE, after that PERC_CHANCE - ( PERC_INJDROP * injury count)    PERC_DROP    = 15    // Percentage drop change of injury. So first injury = PERC_CHANCE, after that PERC_CHANCE - ( PERC_INJDROP * injury count)  
PERC_LIGHT   = 80    // Percentage chance of injury being LIGHT severity  ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_LIGHT   = 80    // Percentage chance of injury being LIGHT severity  ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_LIGHT   = 80    // Percentage chance of injury being LIGHT severity  ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 )
PERC_MEDIUM  = 13    // Percentage chance of injury being MEDIUM severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_MEDIUM  = 13    // Percentage chance of injury being MEDIUM severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_MEDIUM  = 13    // Percentage chance of injury being MEDIUM severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 )
PERC_SEVERE  = 7    // Percentage change of injury being SEVERE severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_SEVERE  = 7    // Percentage change of injury being SEVERE severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 ) PERC_SEVERE  = 7    // Percentage change of injury being SEVERE severity ( LIGHT+MEDIUM+SEVERE should add up to 100 )
ENGYDRP_LIGHT_MIN = 10    // Minimum amount of energy drop for a light injury ENGYDRP_LIGHT_MIN = 10    // Minimum amount of energy drop for a light injury ENGYDRP_LIGHT_MIN = 10    // Minimum amount of energy drop for a light injury
ENGYDRP_LIGHT_MAX = 30    // Maximum amount of energy drop for a light injury ENGYDRP_LIGHT_MAX = 30    // Maximum amount of energy drop for a light injury ENGYDRP_LIGHT_MAX = 30    // Maximum amount of energy drop for a light injury
ENGYDRP_MEDIUM_MIN = 35 // Minimum amount of energy drop for a medium injury ENGYDRP_MEDIUM_MIN = 35 // Minimum amount of energy drop for a medium injury ENGYDRP_MEDIUM_MIN = 35 // Minimum amount of energy drop for a medium injury
ENGYDRP_MEDIUM_MAX = 55 // Maximum amount of energy drop for a medium injury ENGYDRP_MEDIUM_MAX = 55 // Maximum amount of energy drop for a medium injury ENGYDRP_MEDIUM_MAX = 55 // Maximum amount of energy drop for a medium injury
.ENGYDRP_SEVERE_MIN = 60 // Minimum amount of energy drop for a severe injury ENGYDRP_SEVERE_MIN = 60 // Maximum amount of energy drop for a severe injury ENGYDRP_SEVERE_MIN = 60 // Maximum amount of energy drop for a severe injury
ENGYDRP_SEVERE_MAX = 90 // Maximum amount of energy drop for a severe injury ENGYDRP_SEVERE_MAX = 90 // Maximum amount of energy drop for a severe injury ENGYDRP_SEVERE_MAX = 90 // Maximum amount of energy drop for a severe injury
     
[FATIGUE]        // How the players get tired [FATIGUE]        // How the players get tired [FATIGUE]        // How the players get tired
MAXENERGY = 100        // Maximum energy a player can have MAXENERGY = 100        // Maximum energy a player can have MAXENERGY = 100        // Maximum energy a player can have
GKADJUST = 75        // Adjustment to energy for a GK GKADJUST = 75        // Adjustment to energy for a GK GKADJUST = 75        // Adjustment to energy for a GK
STAMINAINF = 100    // Percentage influece stamina has STAMINAINF = 100    // Percentage influece stamina has STAMINAINF = 100    // Percentage influece stamina has
FATIGUEBASE = 21    // The base value of stamina lost per game. FATIGUEBASE = 21    // The base value of stamina lost per game. FATIGUEBASE = 21    // The base value of stamina lost per game.
     
[INFLUENCE]        // How much the data affects the outcome [INFLUENCE]        // How much the data affects the outcome [INFLUENCE]        // How much the data affects the outcome
RATING = 78        // The Team Rating RATING = 78        // The Team Rating RATING = 78        // The Team Rating
HOMEADV = 4        // Home Advantage HOMEADV = 4        // Home Advantage HOMEADV = 4        // Home Advantage
FOG = 0            // Funny Old Game Factor - The 'OMG, I don't believe that happened' factor FOG = 0            // Funny Old Game Factor - The 'OMG, I don't believe that happened' factor FOG = 0            // Funny Old Game Factor - The 'OMG, I don't believe that happened' factor
COMPETITION = 10    // The comparison of a team verus the competition quality COMPETITION = 10    // The comparison of a team verus the competition quality COMPETITION = 10    // The comparison of a team verus the competition quality
.ENERGY = 1 // Valor do Mod FIFA 12  ENERGY = 0       // The players energy levels affect on match day overall  ENERGY = 1       // The players energy levels affect on match day overall
MATCHIMPORTANCE = 2    // How important is the game affects commitment level MATCHIMPORTANCE = 2    // How important is the game affects commitment level MATCHIMPORTANCE = 2    // How important is the game affects commitment level
DOMESTICPRESTIGE = 6    // How domestic prestige affects the match overall DOMESTICPRESTIGE = 6    // How domestic prestige affects the match overall DOMESTICPRESTIGE = 6    // How domestic prestige affects the match overall
     
PRESTIGEMULTIPLER = 5    // Multiply by 5 to get it out of 100 instead PRESTIGEMULTIPLER = 5    // Multiply by 5 to get it out of 100 instead PRESTIGEMULTIPLER = 5    // Multiply by 5 to get it out of 100 instead
     
[FOG]  [FOG]  [FOG] 
RANGE = 5        // Difference between the two teams before the FOG factor is applied RANGE = 5        // Difference between the two teams before the FOG factor is applied RANGE = 5        // Difference between the two teams before the FOG factor is applied
     
[INCIDENTS]  [INCIDENTS]  [INCIDENTS] 
MAX = 40        // Max number of goal/card/injury incidents to be created MAX = 40        // Max number of goal/card/injury incidents to be created MAX = 40        // Max number of goal/card/injury incidents to be created
SQUADSIZE = 20        // If available squad size is this value, then try to avoid injuring players SQUADSIZE = 20        // If available squad size is this value, then try to avoid injuring players SQUADSIZE = 20        // If available squad size is this value, then try to avoid injuring players
     
[MATCH_RATINGS]  [MATCH_RATINGS]  [MATCH_RATINGS] 
MAXRATING = 100 MAXRATING = 100 MAXRATING = 100
SENDINGOFF = -10 SENDINGOFF = -10 SENDINGOFF = -10
.TEAMWIN = 10 // Valor do Mod FIFA 12 TEAMWIN = 8       // Amount they gain for team winning, if it says 2 it means 0.2 TEAMWIN = 8        // Amount they gain for team winning, if it says 2 it means 0.2
TEAMLOSS = -5        // Amount they lose for team losing, if it says 2 it means 0.2 TEAMLOSS = -5        // Amount they lose for team losing, if it says 2 it means 0.2 TEAMLOSS = -5        // Amount they lose for team losing, if it says 2 it means 0.2
PERCMINSPLAYED = 90 PERCMINSPLAYED = 90 PERCMINSPLAYED = 90
RANDOMINC = 6 RANDOMINC = 6 RANDOMINC = 6
     
.BASE_DEF = 60 // Valor do Mod FIFA 12  BASE_DEF = 61  BASE_DEF = 61
BASE_MID = 60 BASE_MID = 60 BASE_MID = 60
BASE_ATT = 60 BASE_ATT = 60 BASE_ATT = 60
BASE_GK = 62 BASE_GK = 62 BASE_GK = 62
     
GOAL_DEF = 10 GOAL_DEF = 10 GOAL_DEF = 10
.GOAL_MID = 10 // Valor do Mod FIFA 12  GOAL_MID = 9  GOAL_MID = 9
GOAL_ATT = 10 GOAL_ATT = 10 GOAL_ATT = 10
GOAL_GK = 9 GOAL_GK = 9 GOAL_GK = 9
     
ASSIST_DEF = 10 ASSIST_DEF = 10 ASSIST_DEF = 10
.ASSIST_MID = 10 // Valor do Mod FIFA 12  ASSIST_MID = 9  ASSIST_MID = 9
ASSIST_ATT = 10 // Valor do Mod FIFA 12  ASSIST_ATT = 9  ASSIST_ATT = 9
ASSIST_GK = 9 ASSIST_GK = 9 ASSIST_GK = 9
     
CONCEDED_DEF = -3 CONCEDED_DEF = -3 CONCEDED_DEF = -3
CONCEDED_MID = -3 CONCEDED_MID = -3 CONCEDED_MID = -3
CONCEDED_ATT = 0 CONCEDED_ATT = 0 CONCEDED_ATT = 0
CONCEDED_GK = -4 CONCEDED_GK = -4 CONCEDED_GK = -4
     
CLEANSHEET_DEF = 5 CLEANSHEET_DEF = 5 CLEANSHEET_DEF = 5
CLEANSHEET_MID = 4 CLEANSHEET_MID = 4 CLEANSHEET_MID = 4
CLEANSHEET_ATT = 0 CLEANSHEET_ATT = 0 CLEANSHEET_ATT = 0
CLEANSHEET_GK = 6 CLEANSHEET_GK = 6 CLEANSHEET_GK = 6
     
.// ID Values for Attributes   // ID Values for Attributes   // ID Values for Attributes
// ------------------------ // ------------------------ // ------------------------
.// 0  = PLAYER_ATTRIBUTE_ACCELERATION, // 0  = PLAYER_ATTRIBUTE_ACCELERATION, // 0  = PLAYER_ATTRIBUTE_ACCELERATION,
// 1  = PLAYER_ATTRIBUTE_SPRINT_SPEED, // 1  = PLAYER_ATTRIBUTE_SPRINT_SPEED, // 1  = PLAYER_ATTRIBUTE_SPRINT_SPEED,
// 2  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGILITY, // 2  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGILITY, // 2  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGILITY,
// 3  = PLAYER_ATTRIBUTE_BALANCE, // 3  = PLAYER_ATTRIBUTE_BALANCE, // 3  = PLAYER_ATTRIBUTE_BALANCE,
// 4  = PLAYER_ATTRIBUTE_JUMPING, // 4  = PLAYER_ATTRIBUTE_JUMPING, // 4  = PLAYER_ATTRIBUTE_JUMPING,
// 5  = PLAYER_ATTRIBUTE_STAMINA, // 5  = PLAYER_ATTRIBUTE_STAMINA, // 5  = PLAYER_ATTRIBUTE_STAMINA,
// 6  = PLAYER_ATTRIBUTE_STRENGTH, // 6  = PLAYER_ATTRIBUTE_STRENGTH, // 6  = PLAYER_ATTRIBUTE_STRENGTH,
// 7  = PLAYER_ATTRIBUTE_REACTIONS, // 7  = PLAYER_ATTRIBUTE_REACTIONS, // 7  = PLAYER_ATTRIBUTE_REACTIONS,
// 8  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGGRESSION, // 8  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGGRESSION, // 8  = PLAYER_ATTRIBUTE_AGGRESSION,
// 9  = PLAYER_ATTRIBUTE_TACTICAL_AWARENESS, // 9  = PLAYER_ATTRIBUTE_TACTICAL_AWARENESS, // 9  = PLAYER_ATTRIBUTE_TACTICAL_AWARENESS,
// 10 = PLAYER_ATTRIBUTE_POSITIONING, // 10 = PLAYER_ATTRIBUTE_POSITIONING, // 10 = PLAYER_ATTRIBUTE_POSITIONING,
// 11 = PLAYER_ATTRIBUTE_VISION, // 11 = PLAYER_ATTRIBUTE_VISION, // 11 = PLAYER_ATTRIBUTE_VISION,
// 12 = PLAYER_ATTRIBUTE_BALL_CONTROL, // 12 = PLAYER_ATTRIBUTE_BALL_CONTROL, // 12 = PLAYER_ATTRIBUTE_BALL_CONTROL,
// 13 = PLAYER_ATTRIBUTE_CROSSING, // 13 = PLAYER_ATTRIBUTE_CROSSING, // 13 = PLAYER_ATTRIBUTE_CROSSING,
// 14 = PLAYER_ATTRIBUTE_DRIBBLING, // 14 = PLAYER_ATTRIBUTE_DRIBBLING, // 14 = PLAYER_ATTRIBUTE_DRIBBLING,
// 15 = PLAYER_ATTRIBUTE_FINISHING, // 15 = PLAYER_ATTRIBUTE_FINISHING, // 15 = PLAYER_ATTRIBUTE_FINISHING,
// 16 = PLAYER_ATTRIBUTE_FREE_KICK_ACCURACY, // 16 = PLAYER_ATTRIBUTE_FREE_KICK_ACCURACY, // 16 = PLAYER_ATTRIBUTE_FREE_KICK_ACCURACY,
// 17 = PLAYER_ATTRIBUTE_HEADING_ACCURACY, // 17 = PLAYER_ATTRIBUTE_HEADING_ACCURACY, // 17 = PLAYER_ATTRIBUTE_HEADING_ACCURACY,
// 18 = PLAYER_ATTRIBUTE_LONG_PASSING, // 18 = PLAYER_ATTRIBUTE_LONG_PASSING, // 18 = PLAYER_ATTRIBUTE_LONG_PASSING,
// 19 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHORT_PASSING, // 19 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHORT_PASSING, // 19 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHORT_PASSING,
// 20 = PLAYER_ATTRIBUTE_MARKING, // 20 = PLAYER_ATTRIBUTE_MARKING, // 20 = PLAYER_ATTRIBUTE_MARKING,
// 21 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHOT_POWER, // 21 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHOT_POWER, // 21 = PLAYER_ATTRIBUTE_SHOT_POWER,
// 22 = PLAYER_ATTRIBUTE_POWER_SHOT_ACCURACY,   // long shots // 22 = PLAYER_ATTRIBUTE_POWER_SHOT_ACCURACY,   // long shots // 22 = PLAYER_ATTRIBUTE_POWER_SHOT_ACCURACY,   // long shots
// 23 = PLAYER_ATTRIBUTE_STANDING_TACKLE, // 23 = PLAYER_ATTRIBUTE_STANDING_TACKLE, // 23 = PLAYER_ATTRIBUTE_STANDING_TACKLE,
// 24 = PLAYER_ATTRIBUTE_SLIDING_TACKLE, // 24 = PLAYER_ATTRIBUTE_SLIDING_TACKLE, // 24 = PLAYER_ATTRIBUTE_SLIDING_TACKLE,
// 25 = PLAYER_ATTRIBUTE_VOLLEYS, // 25 = PLAYER_ATTRIBUTE_VOLLEYS, // 25 = PLAYER_ATTRIBUTE_VOLLEYS,
// 26 = PLAYER_ATTRIBUTE_CURVE, // 26 = PLAYER_ATTRIBUTE_CURVE, // 26 = PLAYER_ATTRIBUTE_CURVE,
// 27 = PLAYER_ATTRIBUTE_PENALTIES, // 27 = PLAYER_ATTRIBUTE_PENALTIES, // 27 = PLAYER_ATTRIBUTE_PENALTIES,
// 28 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_DIVING, // 28 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_DIVING, // 28 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_DIVING,
// 29 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_HANDLING, // 29 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_HANDLING, // 29 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_HANDLING,
// 30 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_KICKING, // 30 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_KICKING, // 30 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_KICKING,
// 31 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_REFLEXES, // 31 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_REFLEXES, // 31 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_REFLEXES,
// 32 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_POSITIONING, // 32 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_POSITIONING, // 32 = PLAYER_ATTRIBUTE_GK_POSITIONING,
// // //
// Career Mode Values // Career Mode Values // Career Mode Values
// 100 = FORM // 100 = FORM // 100 = FORM
     
[SHOOTING_ATTRIBS]  [SHOOTING_ATTRIBS]  [SHOOTING_ATTRIBS] 
NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes
ATTRIB_1 = 17        // 17 = Heading ATTRIB_1 = 17        // 17 = Heading ATTRIB_1 = 17        // 17 = Heading
ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing
ATTRIB_3 = 9        // 9 = Tac Awareness ATTRIB_3 = 9        // 9 = Tac Awareness ATTRIB_3 = 9        // 9 = Tac Awareness
ATTRIB_4 = 22        // 22 = Long Shots ATTRIB_4 = 22        // 22 = Long Shots ATTRIB_4 = 22        // 22 = Long Shots
ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause )
     
VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position
VALUE_1 = 5        // Heading influence on shooting VALUE_1 = 5        // Heading influence on shooting VALUE_1 = 5        // Heading influence on shooting
VALUE_2 = 66        // Finishing influence on shooting VALUE_2 = 66        // Finishing influence on shooting VALUE_2 = 66        // Finishing influence on shooting
VALUE_3 = -10        // Tactical Awareness influence on shooting VALUE_3 = -10        // Tactical Awareness influence on shooting VALUE_3 = -10        // Tactical Awareness influence on shooting
VALUE_4 = 9        // Long Shots VALUE_4 = 9        // Long Shots VALUE_4 = 9        // Long Shots
.ENERGY  = -5        // Influence energy has on shooting ENERGY  = -5        // Influence energy has on shooting ENERGY  = -5        // Influence energy has on shooting
     
POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents
POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3
POS_3 = 0 POS_3 = 0 POS_3 = 0
POS_4 = -1 POS_4 = -1 POS_4 = -1
     
[ASSIST_ATTRIBS]  [ASSIST_ATTRIBS]  [ASSIST_ATTRIBS] 
CHANCEOFASSIST = 65    // How likely a goal is to have an assister CHANCEOFASSIST = 65    // How likely a goal is to have an assister CHANCEOFASSIST = 65    // How likely a goal is to have an assister
NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes NUMATTRIBS = 5        // Number of attributes
ATTRIB_1 = 11        // 11 = Vision ATTRIB_1 = 11        // 11 = Vision ATTRIB_1 = 11        // 11 = Vision
ATTRIB_2 = 13        // 13 = Crossing ATTRIB_2 = 13        // 13 = Crossing ATTRIB_2 = 13        // 13 = Crossing
ATTRIB_3 = 19        // 19 = Short Passing ATTRIB_3 = 19        // 19 = Short Passing ATTRIB_3 = 19        // 19 = Short Passing
ATTRIB_4 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_4 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_4 = 8        // 8 = Aggression
ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_5 = 100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause )
     
VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position
VALUE_1 = 47        // Vision influence on assisting VALUE_1 = 47        // Vision influence on assisting VALUE_1 = 47        // Vision influence on assisting
VALUE_2 = 7        // Crossing influence on assisting VALUE_2 = 7        // Crossing influence on assisting VALUE_2 = 7        // Crossing influence on assisting
VALUE_3 = 21        // Short Passing influence on assisting VALUE_3 = 21        // Short Passing influence on assisting VALUE_3 = 21        // Short Passing influence on assisting
VALUE_4 = -15        // Aggression influence on assisting VALUE_4 = -15        // Aggression influence on assisting VALUE_4 = -15        // Aggression influence on assisting
.ENERGY  = -5        // Influence energy has on assisting ENERGY  = -5        // Influence energy has on assisting ENERGY  = -5        // Influence energy has on assisting
     
POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents
POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3
POS_3 = 0 POS_3 = 0 POS_3 = 0
POS_4 = 3 POS_4 = 3 POS_4 = 3
     
[CARDING_ATTRIBS]  [CARDING_ATTRIBS]  [CARDING_ATTRIBS] 
NUMATTRIBS = 6        // Number of attributes NUMATTRIBS = 6        // Number of attributes NUMATTRIBS = 6        // Number of attributes
ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression
ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility
ATTRIB_3 = 5        // 5 = Stamina ATTRIB_3 = 5        // 5 = Stamina ATTRIB_3 = 5        // 5 = Stamina
ATTRIB_4 = 23        // 23 = Standing Tackle ATTRIB_4 = 23        // 23 = Standing Tackle ATTRIB_4 = 23        // 23 = Standing Tackle
ATTRIB_5 = 24        // 24 = Sliding Tackle ATTRIB_5 = 24        // 24 = Sliding Tackle ATTRIB_5 = 24        // 24 = Sliding Tackle
ATTRIB_6 = -100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_6 = -100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause ) ATTRIB_6 = -100        // 100 = Form and needs no value setting (negative implies inverse affect - bad form more likely to cause )
     
VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position
VALUE_1 = 45        // Aggression infuence on carding VALUE_1 = 45        // Aggression infuence on carding VALUE_1 = 45        // Aggression infuence on carding
VALUE_2 = -5        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_2 = -5        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_2 = -5        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_3 = -10        // Stamina influence on carding VALUE_3 = -10        // Stamina influence on carding VALUE_3 = -10        // Stamina influence on carding
VALUE_4 = 10        // Standing Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_4 = 10        // Standing Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_4 = 10        // Standing Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_5 = 20        // Sliding Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_5 = 20        // Sliding Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence) VALUE_5 = 20        // Sliding Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence)
.ENERGY  = -5        // Influence energy has on carding ENERGY  = -5        // Influence energy has on carding ENERGY  = -5        // Influence energy has on carding
     
POS_1 = 0        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 0        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 0        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents
POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3
POS_3 = 2 POS_3 = 2 POS_3 = 2
POS_4 = -1 POS_4 = -1 POS_4 = -1
     
[INJURY_ATTRIBS]  [INJURY_ATTRIBS]  [INJURY_ATTRIBS] 
NUMATTRIBS = 7        // Number of attributes NUMATTRIBS = 7        // Number of attributes NUMATTRIBS = 7        // Number of attributes
ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression ATTRIB_1 = 8        // 8 = Aggression
ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility ATTRIB_2 = 2        // 2 = Agility
ATTRIB_3 = 3        // 3 = Balance ATTRIB_3 = 3        // 3 = Balance ATTRIB_3 = 3        // 3 = Balance
ATTRIB_4 = 7        // 7 = Reactions ATTRIB_4 = 7        // 7 = Reactions ATTRIB_4 = 7        // 7 = Reactions
ATTRIB_5 = 5        // 5 = Stamina ATTRIB_5 = 5        // 5 = Stamina ATTRIB_5 = 5        // 5 = Stamina
ATTRIB_6 = 6        // 6 = Strength ATTRIB_6 = 6        // 6 = Strength ATTRIB_6 = 6        // 6 = Strength
ATTRIB_7 = 24        // 24 = Sliding Tackle ATTRIB_7 = 24        // 24 = Sliding Tackle ATTRIB_7 = 24        // 24 = Sliding Tackle
     
VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position VALUE_0 = 5        // Value 0 is the influence of position
VALUE_1 = 10        // Aggression influence on carding VALUE_1 = 10        // Aggression influence on carding VALUE_1 = 10        // Aggression influence on carding
.VALUE_2 = -10        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_2 = -10        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_2 = -10        // Agility influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_3 = -10        // Balance influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_3 = -10        // Balance influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_3 = -10        // Balance influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_4 = -5        // Reactions influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_4 = -5        // Reactions influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_4 = -5        // Reactions influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_5 = -25        // Stamina influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_5 = -25        // Stamina influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_5 = -25        // Stamina influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_6 = -10        // Strength influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_6 = -10        // Strength influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_6 = -10        // Strength influence on carding (negative means low attribute = more influence)
VALUE_7 = -5        // Slide Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_7 = -5        // Slide Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence)   VALUE_7 = -5        // Slide Tackle influence on carding (negative means low attribute = more influence)
ENERGY  = -20        // Influence energy has on carding ENERGY  = -20        // Influence energy has on carding ENERGY  = -20        // Influence energy has on carding
     
POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 1        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents
POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 2        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3
POS_3 = 0 POS_3 = 0 POS_3 = 0
POS_4 = 3 POS_4 = 3 POS_4 = 3
     
[PENALTY_ATTRIBS]  [PENALTY_ATTRIBS]  [PENALTY_ATTRIBS] 
NUMATTRIBS = 2        // Number of attributes NUMATTRIBS = 2        // Number of attributes NUMATTRIBS = 2        // Number of attributes
ATTRIB_1 = 27        // 27 = Penalties ATTRIB_1 = 27        // 27 = Penalties ATTRIB_1 = 27        // 27 = Penalties
ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing ATTRIB_2 = 15        // 15 = Finishing
     
VALUE_0 = 0        // Value 0 is the influence on position VALUE_0 = 0        // Value 0 is the influence on position VALUE_0 = 0        // Value 0 is the influence on position
VALUE_1 = 75        // Penalties influence on penalty ability VALUE_1 = 75        // Penalties influence on penalty ability VALUE_1 = 75        // Penalties influence on penalty ability
VALUE_2 = 25        // Finishing influence on penalty ability VALUE_2 = 25        // Finishing influence on penalty ability VALUE_2 = 25        // Finishing influence on penalty ability
.ENERGY  = 0        // Influence energy has on penalty ability ENERGY  = 0        // Influence energy has on penalty ability ENERGY  = 0        // Influence energy has on penalty ability
     
POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents POS_1 = 2        // Pos settings, is the bias towards positions for incidents
POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3 POS_2 = 1        // No Setting = -1, Defence = 0, Midfield = 1, Attack = 2, GK = 3
POS_3 = 0 POS_3 = 0 POS_3 = 0
POS_4 = 3 POS_4 = 3 POS_4 = 3
     
[SCORER_WEIGHT]  [SCORER_WEIGHT]  [SCORER_WEIGHT] 
WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Scorers WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Scorers WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Scorers
WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1
WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3
WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5
WEIGHT_5 = 9 WEIGHT_5 = 9 WEIGHT_5 = 9
WEIGHT_6 = 12 WEIGHT_6 = 12 WEIGHT_6 = 12
WEIGHT_7 = 19 WEIGHT_7 = 19 WEIGHT_7 = 19
WEIGHT_8 = 29 WEIGHT_8 = 29 WEIGHT_8 = 29
WEIGHT_9 = 48 WEIGHT_9 = 48 WEIGHT_9 = 48
WEIGHT_10 = 71 WEIGHT_10 = 71 WEIGHT_10 = 71
WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100
     
[ASSIST_WEIGHT]  [ASSIST_WEIGHT]  [ASSIST_WEIGHT] 
WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Assist WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Assist WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Assist
WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1
WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3
WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5
.WEIGHT_5 = 8 // Valor do Mod FIFA 12  WEIGHT_5 = 7  WEIGHT_5 = 7
WEIGHT_6 = 12 WEIGHT_6 = 12 WEIGHT_6 = 12
.WEIGHT_7 = 22 // Valor do Mod FIFA 12  WEIGHT_7 = 21  WEIGHT_7 = 21
WEIGHT_8 = 34 // Valor do Mod FIFA 12 WEIGHT_8 = 32 WEIGHT_8 = 32
WEIGHT_9 = 50 WEIGHT_9 = 50 WEIGHT_9 = 50
WEIGHT_10 = 70 WEIGHT_10 = 70 WEIGHT_10 = 70
WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100
     
[CARD_WEIGHT]  [CARD_WEIGHT]  [CARD_WEIGHT] 
WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Cards WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Cards WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Cards
WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1
WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3
WEIGHT_4 = 7 WEIGHT_4 = 7 WEIGHT_4 = 7
WEIGHT_5 = 15 WEIGHT_5 = 15 WEIGHT_5 = 15
WEIGHT_6 = 25 WEIGHT_6 = 25 WEIGHT_6 = 25
WEIGHT_7 = 40 WEIGHT_7 = 40 WEIGHT_7 = 40
WEIGHT_8 = 55 WEIGHT_8 = 55 WEIGHT_8 = 55
WEIGHT_9 = 70 WEIGHT_9 = 70 WEIGHT_9 = 70
WEIGHT_10 = 85 WEIGHT_10 = 85 WEIGHT_10 = 85
WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100
     
[INJURY_WEIGHT]  [INJURY_WEIGHT]  [INJURY_WEIGHT] 
WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Injuries WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Injuries WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Injuries
WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1
WEIGHT_3 = 5 WEIGHT_3 = 5 WEIGHT_3 = 5
WEIGHT_4 = 12 WEIGHT_4 = 12 WEIGHT_4 = 12
WEIGHT_5 = 21 WEIGHT_5 = 21 WEIGHT_5 = 21
WEIGHT_6 = 30 WEIGHT_6 = 30 WEIGHT_6 = 30
WEIGHT_7 = 40 WEIGHT_7 = 40 WEIGHT_7 = 40
WEIGHT_8 = 55 WEIGHT_8 = 55 WEIGHT_8 = 55
WEIGHT_9 = 70 WEIGHT_9 = 70 WEIGHT_9 = 70
WEIGHT_10 = 85 WEIGHT_10 = 85 WEIGHT_10 = 85
WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100
     
[PENALTY_WEIGHT]  [PENALTY_WEIGHT]  [PENALTY_WEIGHT] 
WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Penalties WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Penalties WEIGHT_1 = 0        // Weighting setting for Penalties
WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1 WEIGHT_2 = 1
WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3 WEIGHT_3 = 3
WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5 WEIGHT_4 = 5
WEIGHT_5 = 10 WEIGHT_5 = 10 WEIGHT_5 = 10
WEIGHT_6 = 15 WEIGHT_6 = 15 WEIGHT_6 = 15
WEIGHT_7 = 25 WEIGHT_7 = 25 WEIGHT_7 = 25
WEIGHT_8 = 35 WEIGHT_8 = 35 WEIGHT_8 = 35
WEIGHT_9 = 50 WEIGHT_9 = 50 WEIGHT_9 = 50
WEIGHT_10 = 70 WEIGHT_10 = 70 WEIGHT_10 = 70
.WEIGHT_11 = 100 WEIGHT_11 = 100  WEIGHT_11 = 100